Киберспортивная журналистика в контексте новых медиа / Esports journalism in the context of new media

Людмила Андреевна Цупко 

Санкт-Петербургский государственный университет

Ludmila A. Tsupko

Saint Petersburg State University

Говоря о киберспортивной журналистике в контексте новых медиа, необходимо отметить, что структура медиа в этой сфере необычна: речь идет не о СМИ как таковых, а об огромной информационно-коммуникативной среде. Ее участниками становятся киберспортивные организации и спонсоры, профессиональные игроки и команды, профессиональные журналисты, комментаторы и аналитики (часто это бывшие про-геймеры), а также игроки-любители и небольшой процент зрителей, которые не играют сами, а только смотрят матчи.

Speaking of cybersport journalism in the context of new media, it should be noted that the structure of the media in this area is unusual: it is not about the media as such, but about a huge information and communication environment. Its participants are cybersport organizations and sponsors, professional players and teams, professional journalists, commentators and analysts (often former pro-gamers), as well as amateur players and a small percentage of viewers who do not play themselves, but only watch matches.

  1. Амзин А. и др. Как новые медиа изменили журналистику. 2012—2016 / А. Амзин, А. Галустян, В. Гатов, М. Кастельс, Д. Кульчицкая, Н. Лосева, М. Паркс, С. Паранько, О. Силантьева, Б. ван дер Хаак; под науч. ред. С. Балмаевой и М. Лукиной. — Екатеринбург: Гуманитарный университет, 2016. 
  2. Вартанова Е. Л. К чему ведет конвергенция СМИ? // Информационное общество. 1999. № 5.  
  3. Евган Т. Н. Киберспортивная журналистика: особенности, проблемы, перспективы развития. Выпускная квалификационная работа. / Научный руководитель – преподаватель Тимофеева О.А. М., НИУ ВШЭ, 2016. 127 с. 
  4. Карякина К. А.  Актуальные формы и модели новых медиа: от понимания аудитории к созданию контента  // Медиаскоп. 2010 г. №1. 
  5. Коханова Л. А., Калмыков А. А. Основы теории журналистики: учеб. пособие для студентов вузов, обучающихся по специальности «Журналистика» – М.ЮНИТИ-ДАНА, 2009.
  1. Amzin A. i dr. Kak novye media izmenili zhurnalistiku. 2012—2016 / A. Amzin, A. Galustyan, V. Gatov, M. Kastel’s, D. Kul’chickaya, N. Loseva, M. Parks, S. Paran’ko, O. Silant’eva, B. van der Haak; pod nauch. red. S. Balmaevoj i M. Lukinoj. — Ekaterinburg: Gumanitarnyj universitet, 2016.
  2. Vartanova E. L. K chemu vedet konvergenciya SMI? // Informacionnoe obshchestvo. 1999. № 5. 
  3. Evgan T. N. Kibersportivnaya zhurnalistika: osobennosti, problemy, perspektivy razvitiya. Vypusknaya kvalifikacionnaya rabota. / Nauchnyj rukovoditel’ – prepodavatel’ Timofeeva O.A. M., NIU VSHE, 2016. 127 p.
  4. Karyakina K. A.  Aktual’nye formy i modeli novyh media: ot ponimaniya auditorii k sozdaniyu kontenta  // Mediaskop. 2010 g. №1.
  5. Kohanova L. A., Kalmykov A. A. Osnovy teorii zhurnalistiki: ucheb. posobie dlya studentov vuzov, obuchayushchihsya po special’nosti «ZHurnalistika» – M.YUNITI-DANA, 2009.

Киберспорт, кибержурналистика.

eSports, cyber journalism.

Цупко, Л. А. Киберспортивная журналистика в контексте новых медиа // Век информации (сетевое издание), Т.3 №4 (5) сентябрь 2018.

Tsupko, L. Cybersport journalism in the context of new media. INFORMATION AGE (online media), 2018, Vol. 4. No 4(5)

Киберспорт – одна из наиболее активно развивающихся областей досуга в России и странах СНГ. С 2016 года в нашей стране он официально прибрел статус вида спорта[i], продвижением и развитием которого занимается Федерация компьютерного спорта России. На данный момент киберспорт, как и традиционные спортивные дисциплины (футбол, хоккей, баскетбол и др.), представляет собой стремительно расширяющийся бизнес, в который вкладывается большое количество денег и вовлечены множество людей разных профессий, в том числе и журналистов.

Уникальность киберспортивной журналистики в том, что она зародилась в интернет-среде, а не в печати (как, например, спортивная журналистика), а также в небольшой продолжительности ее существования. На примере этого журналистского направления можно практически в реальном времени пронаблюдать, как трансформируются традиционные журналистские жанры, устанавливаются четкие текстовые формы и клише. Этим обусловлена актуальность данной работы.

Научная новизна данной работы заключается в том, что феномен киберспортивной журналистики крайне мало изучен; его специфический характер – одна из причин малого интереса к нему среди исследователей как старшего, так и младшего поколения. К тому же выбранная тема реализуется в рамках формата блога, совершенно не изученного в контексте данного журналистского направления.

Объектом данного исследования является киберспортивный блог, а предметом – его особенности в контексте киберспортивной журналистики.

Цель данного исследования – выяснить, в чем новизна киберспортивного блога по сравнению с другими журналистскими форматами. Для этого необходимо решить ряд задач:

— изучить предпосылки и условия возникновения киберспортивного блога и проследить, как они повлияли на характер публикаций;

— охарактеризовать киберспортивный блог как формат в журналистике;

— выяснить роль личности автора в киберспортивном блоге;

— классифицировать блоги и выделить их особенности;

— сделать выводы на основе полученных результатов.

В данной дипломной работе нами была выдвинута следующая гипотеза: «Киберспортивный блог является важной частью киберспортивной журналистики в целом и будет в дальнейшем развиваться в качественном отношении».

Для изучения данной темы были использованы следующие методы исследования:

— метод анализа литературы;

— семантический анализ контента;

— метод классификации.

Теоретическую базу исследования составляют публикации В. В. Викулова и Т. Н. Евгана, посвященные проблемам современной киберспортивной журналистики, а также работа А. Р. Зарипова, посвященная лингвистическому анализу киберспортивных текстов.

Особый интерес для нашего исследования представляютработы Е. М. Пак, посвященные анализу блогосферы. В частности, статья «Блоги в творческой деятельности журналиста» оказалась особенно полезна для составления теоретической части, так как в ней автор во много концентрируется на личности журналиста-блогера, что представляется актуальным в контексте нашего исследования.

Об особенностях интернет-журналистики и блогосферы также писали Ю.А. Михеева, Л. А.Коханова и А. А. Калмыков.  Исследования такого явления как новые медиа и их различных аспектов также были весьма полезны для составления теоретической базы. Книга А. Амзина и его коллег «Как новые медиа изменили журналистику», статья К. А. Карякиной «Актуальные формы и модели новых медиа: от понимания аудитории к созданию контента» и статья Е. Л. Вартановой «К чему ведет конвергенция СМИ» помогли составить довольно четкую картину того, что представляют собой киберспортивные СМИ в контексте «новых медиа».

Эмпирическую базу исследования составляют материалы, опубликованные в разделе «Блоги» на сайтах cybersport.ru с за март и апрель 2018 года (всего 34 записи) и cyber.sport.ru (всего 219 записей         ) за апрель 2018 года.

Киберспортивная журналистика определяет те условия, в которых зародились и развиваются киберспортивные блоги и то, какими признаками они обладают. Также важно дать более точное описание киберспортивных СМИ, в рамках которых существует формат блога.

Прежде чем говорить об особенностях киберспортивных СМИ и киберспортивной журналистики в целом, необходимо дать расширенное определение такому явлению как «киберспорт». Весьма подробно об истории киберспорта и различных аспектах современной киберспортивной индустрии, как финансовых, так и организационных, рассказал Т. Н. Евган в своей работе, посвященной проблемам киберспортивной журналистики[ii]. Мы остановимся лишь на ряде аспектов, которые требуют внимания в контексте данного исследования.

Киберспортивная журналистика зародилась еще до того, как киберспорт стал популярен среди широкой аудитории. На данный момент она представлена только онлайн-ресурсами (печатное издание «Cybersport» выходило лишь несколько месяцев и закрылось в 2006 году, так как не было востребовано[iii]; недолго выходил и издававшийся Федерацией киберспорта журнал Total E-Sport Football). Киберспортивная журналистика целиком и полностью находится в интернет-пространстве, особенности которого соответствуют ее потребностям. В учебном пособии А. А. Калмыкова и Л. А. Кохановой[iv] выделены следующие особенности онлайн-среды:

— интерактивность: в киберспортивной журналистике интерактивность ярко выражена, так как в сфере киберспорта свободная коммуникация между членами сообщества имеет важнейшее значение;

— персональный подход: персональность киберспортивной журналистики заключается в особом подходе к разным категориям игроков – новичкам, любителям и профессионалам, с учетом их потребностей и информированности;

— инфоцентричность: «Встроенная возможность сколь угодно глубокой иерархичности информации допускает при участии читателя практически любой степени детализации изложения, не загружая ненужными деталями основное изложение[v]» Инфоцентричность выражается также в том, что каждый из материалов, размещенных в интернете, может иметь превью, которое позволит читателю понять, будет ли ему интересен полный материал.

— мгновенность: обмен информацией в интернете невероятно высок, чему способствует широкое распространение и удешевление технологий связи. Интернет позволяет людям из разных точек мира получить мгновенный доступ к трансляции киберспортивного матча, с комментированием и аналитикой, не выходя из дома;

— измеримость: возможность отследить точное количество людей, которые просмотрели тот или иной материал, их активность на конкретной странице. Для киберспортивных порталов, а также социальных сетей, характерно наличие системы рейтингов и оценок, которая позволяет читателям оценивать материалы и комментарии к ним, и там самым обеспечить обратную связь между автором и аудиторией;

— гибкость: интернет-пространство позволяет авторам, помимо текста, наполнять материал различными типами контента – например, фотографиями, анимациями, видео, графикой, аудиозаписями – и компоновать элементы материала в произвольном порядке. Для киберспортивных также крайне важна возможность мгновенного обновления материалов или редактуры без удаления всего материала в целом;

— взаимосвязанность: гипертекстуальность свойственна киберспортивной журналистике, как и интернет-журналистике в целом;

— экономичность: возможность доступа в интернет в любой точке мира с мобильных устройств, во-первых, дает возможность авторам работать из дома или с места событий, во-вторых, позволяет читателям оставаться в курсе событий в любом месте и в любое время, и в-третьих, позволяет редакции оптимизировать расходы.

Учитывая сугубо цифровой характер киберспортивных медиа, их можно отнести к  новому типу медиа. Обратимся к признакам новых медиа, которые выделяет К. А. Карякина[vi]:

  1. Принадлежность к сетевому пространству. Об этом уже было сказано выше.
  2. Конвергенция. Как пишет Е. Л. Вартанова, наиболее подходящим словом, описывающим процесс конвергенции будет «слияние»[vii]. Киберспорт прежде всего – это активно развивающийся рынок, включающий в себя множество организаций, которые стремятся как можно более полно удовлетворить потребности любителей онлайн-спорта. Можно сказать, в киберспортиной журналистике конвергенция проходит как на макро-уровне (пример: холдинг «Esforce», который ведет несколько крупнейших киберспортивных проектов в СНГ – портал Cybersport.ru, команды SK Gaming и Virtus.pro, серию турниров Epicenter, сервисы по обмену внутриигровыми предметами и студию трансляций), так и на микро-уровне – речь идет об использовании различных форматов и сервисов для созданий киберспортивного журналистского материала. Как пишет В. В. Викулов, именно процесс конвергенции различных рынков и активное развитие самой киберспортивной индустрии делает журналистику в этой сфере «принципиально новым явлением[viii]».
  3. Дигитализация. Невозможно представить киберспортивные медиа вне интернет-пространства, так как их электронный формат обусловлен прежде всего характером самого киберспорта, основанного на взаимодействии игроков в виртуальной реальности.
  4. Интерактивность. Киберспортивные медиа представлены в интернете на различных площадках, каждые из которых предоставляют пользователям особые возможности. Однако на любой из этих площадок, как правило, читатели могут обеспечить обратную связь с автором, оставляя оценки, лайки и комментарии, а также имеют возможность создать свой собственный контент и поделиться им с другими пользователями. Многоканальная связь медиа с аудиторией может включать:

— комментарии на сайте

— комментарии под новостями в социальных сетях

— личные сообщения в социальных сетях

— блоги (в социальных сетях и как один из разделов на интенет-порталах)

— чаты и др.

Интерактивность очень важна для киберспортиной журналистики по нескольким причинам. Во-первых, можно сказать, что интерактивность – это традиция в сферах киберспорта и гейминга. Игроки привыкли мгновенно обмениваться сообщениями друг с другом и в игре, и за ее пределами, используя для связи чаты, форумы и социальные сети. Открытые комментарии под публикациями на сайтах СМИ или на их страницах в социальных сетях представляют собой упрощенную версию форума, где игроки могут высказать свое мнение по поводу самой публикации или предмета освещения и получить ответ – как от других читателей, так и от редакции. Во-вторых, связь с аудиторией необходима издателям игр – например, для поиска багов – и организаторам турниров – для «работы над ошибками». Открытость, готовность к диалогу идет на пользу имиджу компании, и медиа могут обеспечить этот диалог.

Говоря о киберспортивной журналистике в контексте новых медиа, необходимо отметить, что структура медиа в этой сфере необычна: речь идет не о СМИ как таковых, а об огромной информационно-коммуникативной среде. Ее участниками становятся киберспортивные организации и спонсоры, профессиональные игроки и команды, профессиональные журналисты, комментаторы и аналитики (часто это бывшие про-геймеры), а также игроки-любители и небольшой процент зрителей, которые не играют сами, а только смотрят матчи. Исходя из собственных потребностей, каждый из участников реализует себя в этой среде по-разному: зрители смотрят трансляции и читают аналитику, игроки-любители – смотрят, читают и пишут сами, профессиональные журналисты в силу своего опыта создают более качественный, эксклюзивный контент, а игроки, команды и организации стремятся продвинуться на рынке. Система киберспортивных медиа, в свою очередь, не только помогает реализовать потребности каждого участника этой среды, но и обеспечивает их непосредственное общение друг с другом. Для эффективного выполнения этих задач, киберспортивные медиа приняли форму универсальной площадки, реализующей ряд функций, некоторые из которых свойственны и традиционным СМИ, а именно: информационную, коммуникативную, образовательную, социализирующую, рекреативную, функции артикуляции интересов, критики и др. Как пишет в своей статье В. В. Викулов, «стала одной из ветвей эволюции журналистики, явление, вобравшее в себя все тренды интернет-среды и журналисткой деятельности[ix]»

Как уже было сказано выше, киберспортивная журналистика зародилась и развивалась в интернете и развития вне онлайн-среды не получила. Это связано со специфическим характером самого киберспорта. В видеоигре связь между игроками, как правило, происходит через интернет в режиме реального времени. Речь идет не только о передвижении игровых персонажей в переделах виртуального игрового пространства, но об общении самих игроков в письменном или голосовом чате. В командных играх коммуникация между игроками имеет решающее значение для исхода матча, и эта коммуникация может осуществляться не только в процессе игры.

Обмен опытом в игровом сообществе крайне важен по нескольким причинам. Во-первых, это связано с непрерывным обновлением игровой аудитории: в дисциплинах постоянно появляются новые игроки, которые хотят научиться играть как можно быстрее и получать максимальные результаты в кратчайшие сроки. Во-вторых, изучение опыта других игроков делает процесс игры для уже опытных пользователей более интересным. Разные комбинации персонажей и их способностей, особым образом подобранные колоды, расположение юнитов на новой карте, выработанные сообществом в процессе изучения возможностей игры заставляют игроков искать новые пути решения игровых задач для достижения успеха. В-третьих, это позволяет самим издателями игры отслеживать интересы и потенциал аудитории и обновлять игру, принимая во внимание эти показатели.

Учитывая данную особенность киберспорта, можно сделать вывод, что высокая степень диалогичности – ключевое свойство киберспортивной журналистики. Аудитории, привыкшей к непосредственному общению в игре, необходимы такие СМИ, которые бы, помимо информационной функции, выполняли коммуникативную функцию и функцию социализации, объединяли бы сообщество вне игры. Важно также отметить, что аудитория киберспортивных изданий и порталов, как правило, очень хорошо знакома с дисциплинами изнутри: пользователи обычно имеют возможность сами играть в те игры, по которым устраиваются турниры и чемпионаты. Это можно сравнить с тем, как если бы все зрители чемпионата мира по футболу сами играли в футбол в полноценных командах по меньшей мере на любительском уровне.

Можно сказать, что киберспортивные СМИ как новые медиа предполагают полное или почти полное отсутствие границ между журналистом и его аудиторией. Это отмечает Наталья Лосева в книге «Как новые медиа изменили журналистику». Она пишет: «Сегодня внимательное наблюдение за реакцией аудитории, ее запросами, поведением и предложениями — одна из важнейших и системообразующих задач в работе редакций. Связь перестала быть односторонней, и аудитория, даже не формулируя, не отправляя намеренных сигналов, становится важнейшим барометром и регулятором деятельности профессиональной редакции[x]». В киберспортивной журналистике значительную роль играет пользовательский контент. Ярким примером этому служит портал Cyber.sports.ru, где большая часть материалов предложена именно пользователями, зарегистрированными на сайте. Позиция редакции портала такова: «Sports.ru – это спортивная социальная сеть[xi]». На портале ежедневно появляются новости и блоги (количество новых записей в сутки может достигать нескольких десятков), опубликованные пользователями сайта. Редакция портала лишь устанавливает правила оформления публикаций и занимается модерацией.

Отчасти схожая система работает и на портале Cybersport.ru. На этом сайте пользователи также могут публиковать свои блоги в соответствующем разделе. Основной блок материалов, написанных сотрудниками портала, редакция размещает на главной странице сайта, однако самые популярные блоги также могут попасть в основной раздел.

Зарегистрированные пользователи на каждом из порталов представляют собой сообщество, в котором действует рейтинговая система. Читатели могут ставить любым публикациям «плюсы» и «минусы», соответственно повышая и понижая рейтинг публикации, если речь идет о редакционном материале, или самого автора. Оценивать можно также комментарии других пользователей, и каждая оценка повлияей на их общий рейтинг на сайте. Такая организация сообщества позволяет каждому из пользователей влиять на ленту публикаций, а авторам – проследить интересы аудитории, которые могут быть очень непостоянными.

Важная особенность информационного пространства в киберспортивной индустрии состоит в том, что языковые границы в нем часто не имеют значения – очень многие игроки владеют английским языком на достаточном уровне для общения с другими игроками и понимания интерфейса. Несмотря на то, что такие игры как DOTA 2, League of Legends, Overwatch, Counter Strike и др. позволяют набрать на матч игроков из одной страны, для многих это не является обязательным условием. Как и в реальном мире, в виртуальности английский язык является международным, и его знание открывает игрокам, которые владеют этим языков, доступ к огромному количеству серверов и возможности играть с людьми из других стран.

Знания английского необходимы не только в процессе игры для общения с тиммейтами. Гайды и руководства, советы, обсуждения, стримы, блоги – несмотря на то, что подобного рода контент производят и российские пользователи, знание других языков открывает для игрока новые возможности для обучения, общения все игры, выбора комментатора во время просмотра матча или интересного стрима. Таким образом, можно сделать вывод, что в силу особенностей аудитории киберспортивные СМИ как новые медиа носят глобальный характер.

Несмотря на то, что киберспортивная журналистика зародилась и получила наибольшее развитие именно в виртуальной среде, необходимо отметить, что опыт традиционной журналистики несомненно был применен при создании материалов. Как пишет Евган, киберспортивную журналистику в силу специфики объекта отображения можно считать частью спортивной журналистики в целом и рассматривать ее следует именно в этой связи. Это справедливое утверждение, особенно если учесть, что с 2016 года киберспорт признали официальным видом спорта. Крупнейшие спортивные интернет-СМИ, такие как «Матч ТВ», «SportBox», «Чемпионат», как правило, имеют на своих сайтах раздел или рубрику, посвященные киберспорту, а ТВ-каналы[xii] увеличивают количество контента по этой теме вплоть до прямых трансляций киберспортивных матчей. Как отмечает Евган, в киберспортивной журналистике активно используются приемы печатной, телевизионной и радиожурналистики. Например, материалы киберспортивных СМИ часто имеют уже привычную для традиционной журналистики форму – например, новость, заметка, интервью, репортаж, отчет и др. Работа комментатора в киберспорте мало отличается от того, чем занимаются комментаторы в более традиционных видах спорта. Жанр ток-шоу также прижился в этой сфере, и в видео-формате, и в виде подкаста.

Профессиональные журналистские навыки в киберспортивной журналистике необходимы не меньше, чем в традиционных СМИ. В условиях, когда об онлайн-играх может написать любой и поделиться своим материалом с неограниченным количеством читателей, остро возрастает потребность в качественном контенте. Такие умения как собирать, проверять и обрабатывать информацию, брать интервью, создавать емкие материалы, которые бы без труда расшифровывались читателями любого уровня осведомленности о предмете отображения чрезвычайно необходимы киберспортивным СМИ. Аудитория, даже в такой специфичной среде как киберспорт, все еще нуждается в СМИ, которое будет предоставлять достоверную, полезную и интересную информацию, так как из-за обилия источников потенциальному читателю бывает сложно ориентироваться. И иногда возможности самостоятельно формировать свою информационную ленту он предпочитает подписку на СМИ.

Несмотря на то, что специализированная киберспортивная журналистика существует давно, границы между читателем и журналистом в этой сфере весьма неопределенные. Не всегда можно с уверенностью сказать, что является автором того или иного материала — профессиональный журналист или же рядовой пользователь, который смог найти интересную тему и развить ее должным образом в своем материале. Поэтому СМИ оставляют на своих сайтах категорию «Блоги», в которых может публиковаться любой. Это выгодно одновременно и средствам массовой информации, и самим авторам: первые получают возможность постоянного обновления, не прилагая усилий для создания нового контента (они только осуществляют модерацию предложенных к публикации материалов), а вторые бесплатно получают доступ к аудитории того или иного СМИ.

 

Сноски:

[i] Геймеров признали спортсменами // Газета.ру. 8 июня 2016 г. URL: https://www.gazeta.ru/tech/2016/06/08/8292761/games-are-cool.shtml (дата обращения: 28.04.2018).

[ii] Евган Т. Н. Киберспортивная журналистика: особенности, проблемы, перспективы развития. Выпускная квалификационная работа. / Научный руководитель – преподаватель Тимофеева О.А. М., НИУ ВШЭ, 2016. 127 с. URL: https://www.hse.ru/edu/vkr/182711057 (дата обращения: 30.04.2018).

[iii] Кирюкин А. Запущен печатный журнал о киберспорте // Cybersport.ru, 21 апреля 2014 г. URL: https://www.cybersport.ru/news/zapushchen-pechatnyy-zhurnal-o-kibersporte/ (дата обращения: 28.04.2018).

[iv] Коханова Л. А., Калмыков А. А. Основы теории журналистики: учеб. пособие для студентов вузов, обучающихся по специальности «Журналистика» – М.ЮНИТИ-ДАНА, 2009. URL: http://www.evartist.narod.ru/text16/022.htm (дата обращения: 10.05.2018)

[v] Коханова Л. А., Калмыков А. А. Основы теории журналистики: учеб. пособие для студентов вузов, обучающихся по специальности «Журналистика» – М.ЮНИТИ-ДАНА, 2009. URL: http://www.evartist.narod.ru/text16/025.htm (дата обращения 10.05.2018).

[vi] Карякина К. А.  Актуальные формы и модели новых медиа: от понимания аудитории к созданию контента  // Медиаскоп. 2010 г. №1. URL: http://www.mediascope.ru/актуальные-формы-и-модели-новых-медиа-от-понимания-аудитории-к-созданию-контента (дата обращения: 10.05.2018).

[vii] Вартанова Е. Л. К чему ведет конвергенция СМИ? // Информационное общество. 1999. № 5.  URL:  http://emag.iis.ru/arc/infosoc/emag.nsf/BPA/b59df6463a315de4c32568fd0038da32 (дата обращения: 10.05.2018).

[viii] Викулов В. В. Журналистика в кисберпорте // Вестник ТвГУ. Серия «Филология». 2017. № 3.С.198

[ix] Викулов В. В. Журналистика в кисберпорте // Вестник ТвГУ. Серия «Филология». 2017. № 3. С. 198

[x] Амзин А. и др. Как новые медиа изменили журналистику. 2012—2016 / А. Амзин, А. Галустян, В. Гатов, М. Кастельс, Д. Кульчицкая, Н. Лосева, М. Паркс, С. Паранько, О. Силантьева, Б. ван дер Хаак; под науч. ред. С. Балмаевой и М. Лукиной. — Екатеринбург: Гуманитарный университет, 2016. С. 75. URL: http://newmedia2016.digital-books.ru/wp-content/uploads/2016/06/New-Media-2016.pdf. Дата обращения: 03.05.2018.

[xi] Все возможности для общения на Sports.ru  // Sports.ru, 22 апреля 2017 г. https://www.sports.ru/tribuna/blogs/zhaglagdonks/1251363.html (дата обращения: 28.04.2018).

[xii] Матусовский Д. «Матч ТВ» увеличит число киберспортивных трансляций. URL: https://www.cybersport.ru/news/match-tv-uvelichit-chislo-kibersportivnykh-translyatsiy (дата обращения 15.05.2018)