СЕМЕНОВА АЛЁНА,
МЕРЗЛЯКОВА ЮЛИЯ ИГОРЕВНА,
ФЕДОТОВСКАЯ ЕЛЕНА ВЛАДИМИРОВНА
Санкт-Петкрбургский государственный политехнический университет Петра Великого (г. Санкт-Петербург, Россия)
SEMENOVA ALENA,
MERZLYAKOVA YULIA IGOREVNA,
FEDOTOVSKAYA ELENA VLADIMIROVNA
Peter the Great St. Petersburg Polytechnic University (St. Petersburg, Russia)
Данная статья посвящена выявлению и изучению образа беременных девушек в играх про «Беременность». Был проведен анализ 100 популярных игр и были установлены особенности, встречающиеся в большинстве игр данного жанра. Игры были разделены на 2 категории: научно-познавательные и развлекательные. Имеется большое разнообразие игр про беременность с разными персонажами и особенностями протекания беременности, за счет них на разном уровне можно рассмотреть процесс рождения ребенка, а некоторые из них позволяется погрузиться еще и в его воспитания.
This articleis devotedto identifying and studying theimageofpregnant girls in games about «Pregnancy». An analysis of 100 popular games was conducted and the features found in most games of this genre were established. The games were divided into 2 categories: scientific-cognitive and entertaining. There is a wide variety of games about pregnancy with different characters and peculiarities of pregnancy,duetothemit is possibleto considertheprocessofchildbirthon different levels, and some of them allow to immerse also in his upbringing.
- Aronin L. Multilingualism in the Age of Technology // Technology and Language. № 1(1). С. 6–11. DOI:https://doi.org/10.48417/technolang.2020.01.02.
- Ingold T. Back to the Future with Writing and Speech // Technology and Language. № 1(1). С. 37–39. DOI:https://doi.org/10.48417/technolang.2020.01.08.
- Coeckelbergh M. When Machines Talk: A Brief Analysis of Some Relations between Technology and Language // Technology and Language. 2020. № 1(1). С. 28–33. DOI:https://doi.org/10.48417/technolang.2020.01.05.
- Быльева Д.С., Лобатюк В.В. Образ цифрового будущего общества через призму пандемии // Философская мысль. 2021. (2). DOI:10.25136/2409-8728.2021.2.35169.
- Быльева Д.С., Лобатюк В.В. Игра в современном мире: социально-философский анализ // Научно-технические ведомости СПбГПУ. Гуманитарные и общественные науки. 2019. № 3(10). С. 16–27. DOI:10.18721/JHSS.10302.
- Шевцов К. Компьютерные игры как предмет философского анализа // Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология. 2018. № 1(32). С. 98–103.
- Trimble W. Claiming Infinity: Tokens and spells in the foundations of the Moscow Mathematical School. // Technology and Language. 2021. № 1(2). DOI:https://doi.org/10.48417/technolang.2021.01.04.
- Шаров К.С. Повернутые на игре. Об этике современных компьютерных игр // Ценности и смыслы. 2013. № 28(6). С. 8–21.
- Aronin L. Multilingualism in the Age of Technology // Technology and Language. № 1(1). С. 6–11. DOI:https://doi.org/10.48417/technolang.2020.01.02.
- Ingold T. Back to the Future with Writing and Speech // Technology and Language. № 1(1). С. 37–39. DOI:https://doi.org/10.48417/technolang.2020.01.08.
- Coeckelbergh M. When Machines Talk: A Brief Analysis of Some Relations between Technology and Language // Technology and Language. 2020. № 1(1). С. 28–33. DOI:https://doi.org/10.48417/technolang.2020.01.05.
- Быльева Д.С., Лобатюк В.В. Образ цифрового будущего общества через призму пандемии // Философская мысль. 2021. (2). DOI:10.25136/2409-8728.2021.2.35169.
- Быльева Д.С., Лобатюк В.В. Игра в современном мире: социально-философский анализ // Научно-технические ведомости СПбГПУ. Гуманитарные и общественные науки. 2019. № 3(10). С. 16–27. DOI:10.18721/JHSS.10302.
- Шевцов К. Компьютерные игры как предмет философского анализа // Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология. 2018. № 1(32). С. 98–103.
- Trimble W. Claiming Infinity: Tokens and spells in the foundations of the Moscow Mathematical School. // Technology and Language. 2021. № 1(2). DOI:https://doi.org/10.48417/technolang.2021.01.04.
- Шаров К.С. Повернутые на игре. Об этике современных компьютерных игр // Ценности и смыслы. 2013. № 28(6). С. 8–21.
Рецензия на статью Образ беременных как научно-познавательная информация в компьютерных играх/The image of pregnant women as scientific and cognitive information in computer games
Современный мир – это мир технологий. Игры, как правило носили развлекательный характер, а компьютерные игры увлекали пользователей настолько, что это превращалось в беду для семьи. Однако, за отрицательными моментами игромании стали появляться и положительные. Так игры от развлекательных функций перешли к научно-позновательным. А это уже функции средств массовой информации. Статья Алены Семеновой, Юлии Мерзляковой и Елены Федотовской из Санкт-Петербургского политехнического университета Петра Великого показывает, что вслед за Китайской народной республикой, и в Российской федерации стали задумываться о приравнивании игр к СМИ. Статья актуальна и может быть рекомендована к печати в журнале Век Информации.
Лукин Станислав Сергеевич, Санкт-Петербургский государственный университет.
Кандидат политических наук.
виртуальные игры, беременность, девушка, мама, ребёнок, роды.
virtual games, pregnancy, girl, mother, baby, childbirth.
Семенова А., Мерзлякова Ю.И., Федотовская Е.В. Образ беременных как научно-познавательная информация в компьютерных играх // Век информации (Сетевое издание), 2021, Т.5 №2(15) Maй 2021 https://doi.org/10.33941/age-info.com52(15)8
Semenova A., Merzlyakova Y.I., Fedotovskaya E.V.The image of pregnant women as scientific and cognitive information in computer games//The Age of Information (Network edition), 2021, Vol.5 No. 2 (14) May 2021 https://doi.org/10.33941/age-info.com52(15)8
Технологии изменяют реальность человеческой жизни в разнообразных аспектах [1], [2], они влияют на восприятие реальности и социальное поведение [3], [4] Виртуальная реальность занимает важное место в жизни: для кого-то это способ отдохнуть и абстрагироваться от повседневных забот, для кого-то это возможность познать что-то новое. Пользователи таких игр в общем случае являются подростки. Компьютерные и мобильные игры становятся неотъемлемой составляющей жизни детей и взрослых, все в больше степени смешивая происходящее в физическом и цифровом мире [5], [6], значения и символы, существующие в игровом мире могут быть перенесены не имеющими большого жизненного опыта на мир реальный [7], [8]. В данной статье раскрывается тема беременности в виртуальных играх на множестве примеров, раскрывающих данную тему с различных сторон.
Было проанализировано 100 примеров различных игр. Они были разделены на развлекательные и научно-познавательные. Данное деление позволяет более детально рассмотреть различные особенности геймплея. В научно-познавательных рассмотрен конкретно сам процесс беременности на примере развития плода, наиболее ярким вариантом является игра «9 Months». Вторая категория игр – развлекательная, рассмотрен на различных флэш-играх с сайта Vseigru, а также на наиболее выделяющихся и распространенных Skyrim (Мод на беременность: Beeing Female 2.4) и Sims.
Наиболее яркий пример научно-познавательных игр — «9 Months». Здесь реалистично рассмотрены все этапы беременности, начиная с зародыша, заканчивая рождением ребенка. В игре присутствует выбор генетических особенностей будущего ребенка: пол, цвет глаз, цвет кожи и т. п. Локацией для событий является утроба матери. Развитие зародыша и накопление очков, которые можно обменять на генетические особенности, происходит формате кликера. Этот симулятор можно использовать как в научных целях, так и в развлекательных. В процессе прохождения данной игры нам дают различные факты о похождении беременности, также задаются вопросы с различными вариантами ответов, для проверки знаний. |
Рис. 1 – Снимок экрана с примером игрового интерфейса игры «9 Months» |
Следующая категория игр – развлекательные. Наиболее крупным сегментом данной категории являются флэш-игры. Было рассмотрено 44 игры с сайта Vseigru. В данной категории чаще всего основное внимание уделяется состоянию главной героини, оказывающейся различных ситуациях. Внимание пользователя акцентировано больше на персонаже, чем на развитии плода и научных фактах, что является главной отличительной особенностью данной категории игр.
Главным героем в данных играх выступает девушка. Возраст которой варьируется от 17 до 35 лет. Соотношение возраста представлен на диаграмме 1.В категории «младше 24» в таких играх представлены героини новых мультсериалов. «От 24 до 35» – чаще всего главными героинями являются популярные персонажи из кинематографии. Подобные игры чаще выбираются девочками, любящими игру дочки-матери, что дает им возможность попробовать себя в роли беременной женщины или ее помощника. | |
Диаграмма 1 – разброс возраста во флэш-играх. |
Наибольшей популярностью пользуются игры, где главной героиней выступает персонаж из какой-либо мультвселенной, являющейся популярной у детей/подростков на данное время. Стадии беременности: в каждой игре героини находятся на разных этапах перед появлением ребенка. «6-9 месяцев – 56%», «3-6 месяцев – 25%», остальные находятся на этапе первого триместра – «0-3 месяцев – 19%». Примеры приведены в таблице 1.
Таблица 1 – Примеры флэш-игр с различными сценариями протекания беременности | |
В игре «Беременная Леди Баг» главной героине 17 лет. Она беременна от мужа, с которым установлены хорошие взаимоотношения. Срок ее беременности составляет 6–9 месяцев. Задачей игрока является примерить на себя роль врача-акушера и оказать дозволенную игрой помощь в рождении ребенка. Снимок экрана представлен на рисунке 2. | |
Рис.2 – «Беременная Леди Баг» | |
«Беременность Рапунцель» — пример игры показывающей весь процесс беременности, и вытекающие сложности, с которыми приходится сталкиваться женщине на протяжении срока (например, растяжки и перепады настроения, обусловленные изменением гормонального фона). Перед пользователем ставится задача – помочь мужу героини обеспечить комфортное протекание беременности. Скрин экрана представлен на рис. 3. | |
Рис. 3 – «Беременность Рапунцель» | |
«Беременные принцессы на подиуме» — игра, отражающая последствия стрессовых ситуаций на ходе беременности. Пользователю представлены персонажи, которые скоро станут родителями, для которых карьера моделей и внешний вид играет более определяющую роль, нежели спокойная беременность. обе девушки очень сильно нервничают в процессе игрового времени. Разработчики ставят задачу подобрать удачный образ, удовлетворяющий будущих родителей, который бы не навредил плоду (Рис. 4) | |
Рис. 4 – «Беременные принцессы на подиуме» | |
В пример потакания беременности в ходе непредвиденных жизненных обстоятельств можно привести игру «Мама: домашнее восстановление» (Рис. 5), после курса восстановления в больнице она была отправлена на домашнее лечение. Пользователю нужно позаботиться о ней в это время, ведь эта авария сбила все планы девушке, из-за чего она испытывает стресс, который оказывает негативное влияние на протекание беременности. | |
Рис. 5 — «Мама: домашнее восстановление» |
Геймплей вышеописанных игр был заточен на беременности, но в развлекательной категории также присутствуют игры, основная сюжетная линия которых не связана с рождением ребенка, но такая опция присутствует и меняет процесс игры.
Одним из наиболее популярных подобных примеров является игра «Sims». Для данного примера есть много различных модов, связанных с беременностью, но и базовая версия игры допускает появление ребенка с приближенными к реальности последствиями беременности (к примеру, токсикоз или перепады настроения). Изначальная версия игры предупреждает обо всех изменениях в состоянии сима (игрового персонажа), но некоторые моды могут отключить подобные уведомления, чтобы сделать геймплей более непредсказуемым (INSTANT MORNING SICKNESS), или же наоборот сделать данный период более контролируем (SHORTER/LONGER PREGNANCY MOD, PREGNANCY MEGA MOD). В стандартной версии игры допустимый возраст начала беременности является возраст условного совершеннолетия, когда персонаж из категории «подросток» переходит во «взрослого». Появившийся ребенок не будет являться самостоятельным NPC, а становится подконтрольным пользователю персонажем, которому доступно последующее развитие. За счет этого появляется возможность создавать семьи в нескольких поколениях. Также можно дать мужскому персонажу возможность иметь ребенка, протекание беременности будет таким же, как и у персонажей женского пола. | |
Рис. 6 – Беременный мужской персонаж | Рис. 7 – Возможность завести более одного ребенка в семье |
Еще одним примером можно привести «Skyrim» с установленным модом Beeing Female. В отличии от «Sims» базовая комплектация игры не позволяет заводить детей, но с добавлением вышеуказанного мода процесс геймплея за женского персонажа становится борее реалистичным: появляется цикл менструации и множество баффов и дебаффов, связанных с этим, добавляется контрацепция. При старте беременности у персонажа растет живот, а также есть возможность получить несколько детей (в первый раз — до 6). Ребенок в игре при появлении будет являться самостоятельным NPC, у которого будет присутствовать собственная система «спутника», опция диалога «Иди к супругу», собственное дерево скиллов, могут изучать заклинания, помощь в бою. | |
Рис. 8 – Младенец в «Skyrim» |
Выводы
Компьютерные игры для детей обеспечивают разнообразие игр про беременность с разными главными героинями и особенностями протекания беременности, за счет них на разном уровне можно рассмотреть процесс рождения ребенка, а некоторых случаях еще и его воспитания.
Но сколь бы ни были реалистичны моды, пользователям не стоит забывать, что игры про беременность и беременность в реальной жизни чаще всего колоссально отличаются друг от друга, ведь в играх разработчики стараются всё максимально идеализировать и сделать «казуальным», чтобы каждый смог себя ощутить в роли молодой мамы.
Есть игры, где ожидание ребенка представлено более реалистично, но при этом пользователь может влиять на беременность – ускорять ее процесс, выбирать пол ребенка, увеличивать количество детей до невероятных или даже позволить мужчине пережить это состояние.
- Aronin L. Multilingualism in the Age of Technology // Technology and Language. 2020. № 1(1). С. 6–11. DOI:https://doi.org/10.48417/technolang.2020.01.02.
- Ingold T. Back to the Future with Writing and Speech // Technology and Language. 2020. № 1(1). С. 37–39. DOI:https://doi.org/10.48417/technolang.2020.01.08.
- Coeckelbergh M. When Machines Talk: A Brief Analysis of Some Relations between Technology and Language // Technology and Language. 2020. № 1(1). С. 28–33. DOI:https://doi.org/10.48417/technolang.2020.01.05.
- Быльева Д.С., Лобатюк В.В. Образ цифрового будущего общества через призму пандемии // Философская мысль. 2021. (2). DOI:10.25136/2409-8728.2021.2.35169.
- Быльева Д.С., Лобатюк В.В. Игра в современном мире: социально-философский анализ // Научно-технические ведомости СПбГПУ. Гуманитарные и общественные науки. 2019. № 3(10). С. 16–27. DOI:10.18721/JHSS.10302.
- Шевцов К. Компьютерные игры как предмет философского анализа // Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология. 2018. № 1(32). С. 98–103.
- Trimble W. Claiming Infinity: Tokens and spells in the foundations of the Moscow Mathematical School. // Technology and Language. 2021. № 1(2). DOI:https://doi.org/10.48417/technolang.2021.01.04.
8. Шаров К.С. Повернутые на игре. Об этике современных компьютерных игр // Ценности и смыслы. 2013. № 28(6). С. 8–21.